エベレスト食肉センター日誌

ゲーム制作その他について書きます。

もくもく会でPVのアドバイスを頂けて嬉しかった話

もくもく会ってやつに行ってみたかった

今日は某所のもくもく会に参加してきました。

皆さんとても優しく接してくださり、エベレスト食肉センターとかいう馬鹿みたいな名前で名札を作らなくて本当に良かったです。一旦『エベ』で名乗りましたが、日本には江部さんとかいるしギリギリ『大丈夫』でいられた……と思います。

 

知人にゲームクリエイターがいたこともあり『もくもく会』の存在は前から知ってて。その人がいつも「学びがあった!」とか「すごい人に意見をもらえた!」とか、とにかく毎回楽しそうに参加していたので『ゲームを作れるようになったらもくもく会に行ってみたい』という気持ちが強く……一方で『エンジニアたちの楽しみ』だと思っていたので、ティラノビルダーしか扱えない状態で参加するのはドキドキでした。

でも実際に参加してみたら、別のツールの画面を実際に見せて頂いたり、LIVE2Dやシナリオ部分の相談に乗って頂いたり、その他のメンタル部分についての話もできたりと……繰り返しになりますが優しく接していただけて本当に嬉しかったです。

今リアルタイムで荻野(絵の人)とカラオケで打ち上げをしているのですが、お気に入りのゲームができたり、改めて動画等を拝見して『いや凄すぎる』などとあれこれ話し合ったりと、いちゲーム好きとしても楽しい時間となりました。

 

あとお弁当とおやつが出て嬉しかった。。

 

プロのクリエイターにPVを見てもらう

感動!

プロは『プロだから凄い』のではなく『凄いからプロなのだ』ということを実感しました。目をとめて頂いたこと褒めて頂いたことが嬉しいのは勿論、僕が逃げた部分のすべてを言い当てられてしまったことは一周回って完全に理解してもらえたようなカタルシスがありました……正直絶対バレないだろう!と思っていたので。。

言い当てられたことが悔しいんじゃなくて『逃げたこと』と『これでいいやと思って突き詰めなかったこと』、つまり、自分がやりきれなかった悔しさが大きすぎて「悔しい!」って思わず叫んでしまいましたね……こんな体験十年以上ぶりでホントにめちゃくちゃ嬉しかったです。改めて全部1から頑張ろう!全力で!って思えた!

 

やっぱり悔しさは何よりのバネですね。そして心から尊敬できる人との出会いがいかほど凄いことかは言うまでもないです……。真剣に見てもらえたことも嬉しかったし、逆に『もっと最高にできる!まだ伸びしろがある!』と僕自身思えたので、リリース時またはリリース後の差し替えだとしても、PVは構成メインでゴッキリ修正かけると思います。前の記事でもちらっと書きましたが、2人そろってメンタル面で停滞してたので令和で一番嬉しかったかもしれない。

 

以下備忘録&荻野に共有しがてら、もし興味がある人がTLにたまたまいたら、、という気持ちで書いておきます。

 

 

動画は上のツイートに貼ってあるもので、コンテはこれでした。

 

縛りは『現状ある素材で制作すること』でした(納期まで48時間しかなかったため)。効果音なども用意する時間がなかったので、フリー素材に音ハメで気持ちよくごまかしてもらっています。そのため『ゲーム画面たくさん出す』とか『スチル入れる』とかは物理的に無理だったので割愛します。

 

ざっくり構成上の狙いとしては

①導入:疑問スタートの引き

⇒最重要なので一旦『なんかいいポエム』で置いておき、検討の後に入れてもらいました

②離脱防止:キービジュアルのパン&リンの表情差分・BIGSMILE

③情報提示A:舞台設定、B:主題(天使の肉)、C:おおまかな展開

④プレイに繋げる引き・謎:壊れグラフィック(のっぺらぼう)

……こんな感じでした。

 

実際にいただいたアドバイスとして一番有難かったのは

『④の壊れグラフィックは要らないんじゃないか』という客観的な視点。

ショッキングなシーンを入れることでプレイに繋げられるかなと思ったのですが、ちょっと「こういうの作ったら面白いかも、Vtuber流行りだし♪」というゲームに関係ない欲が出て、これは自己満足なのではないかと指摘されてハッとしました。

 

効果意識の理詰め構成なのですが、動画上のストーリー部分に視点を置くと

①幸せってなんだろう(といかけ)

②天使が肉になるらしい(情報提示①)

③主人公が天使を殺すらしい&肉屋で働いているらしい(情報提示②)

⑤天使の肉が人を幸せにしているらしい(情報提示③)

⑥天使は積極的に殺してほしいらしい(情報提示④)

⑦のっぺらぼう⇦今までの流れとは全く関連性がない!

……というわけで、文章にしてみると『どう見ても要らない』んですよね。。

つまりあの動画は(情報提示の基本を押さえているため大外れではないものの)、動画見てよ!最後まで見てよ!まんまとゲームやってよ!という製作者の「これやってよ!(エゴ)」で出来ていて、視聴者の視点(コンセプトを理解したい心)には則っていないということになっていると思います。

 

それに付随して《あえて壊したLIVE2Dを演出として使用する》という仕様を急遽変更をすることにしました。ゲーム『食糧天使』はリンの内面に比重を置く作品なので、突然《実際に生きているはずの》人間の顔が壊れるというのは無意味でありプレイヤーを置いてきぼりにする行為だと納得したからです。

プレイしてもらいたいという気持ちが先行して、ゲームの主題や雰囲気をないがしろにしてしまった……ッて今はわかるけど本当に言われるまでわからなかったんだ!

 

一方で逃げた部分としては

①なんかいいポエム(導入)

⇒動画では「ねえ、幸せって何でできてると思う?」にしたんですが、これは《セオリー的にこうしておけばいいやろ》と逃げた部分だったので、別の場所に置いたほうが伝わりやすいとアドバイスをいただいて納得。

②人々の幸せにするという天使の肉を×××する

⇒「幸せ」の表記が甘い(一文の中で浮いている)というのを聞いてくううとなった部分。情報提示にとどまっていて、表現についての思考が足りなかったと反省!

③キービジュアルの位置

⇒最初に使うより、ある程度情報提示が済んでからのほうがインパクトがあるんじゃないか?と言われてウワァー本当にそうだ。と思った部分。ただこれに関してはTwitterというプラットフォームに限定すれば早出しが効いていたとも思うので『Twitterでたまたま見かけた人のため(離脱の可能性・高)』ならこれで正解、ただ『プレイしてみようかなと思っている人(離脱の可能性・低)』に向けてだったらもっと凝れる!というのが僕の中での結論です。あれは早出しの価値があるくらいインパクト強いキービジュアルだと思うから(荻野、ありがとう)。

 

その他、ビジュアル部分や音、文字演出などさまざな視点からアドバイスをいただいて、とても貴重な時間でした……何度でも繰り返しますが嬉しかった。悔しいと思えることも、僕たちはまだまだ成長できるんだと道を照らして頂いたことも。

もくもく会ってすごいな!また行きます。